Pages

Friday, April 5, 2013

Second Life: "Un renovado paradigma de integración corporativa, educativa y social"


Desde los tiempos del innovador video juego SimCity (Estudios Maxis en 1989), desarrollado por el diseñador de animaciones para juegos electrónicos William Ralph Wright, Jr.  venimos experimentado las potencialidades de formar parte de un entorno de realidad virtual.  En este caso particular, SimCity fue pensado inicialmente como un proyecto capaz de manejar el tráfico aéreo hasta lograr convertirse en  un videojuego que simula la construcción de una ciudad con todos los requerimientos urbanísticos contemporáneos.
Durante mis tiempos de ocio había experimentado con esta y otras opciones de juegos virtuales, y algunos con una filosofía un tanto similar, aunque no necesariamente eran de alta sofisticación tridimensional.  Podría hacer un poco de memoria con el caso de Neopets, fundado en 1999 por Adam Powell y Donna Williams  que consiste, en un portal de juegos en línea con mascotas electrónicas, (posiblemente inspirados en los tamagotchis de 1996) en el cual debías "trabajar" por medio de cientos de juegos en línea (desarrollados en macromedia flash) mediante los cuales ganabas puntos (que se traducían en dinero) para comprar comida, ropa, juguetes, proveer de una vivienda, salir de viajes y todo lo que un padre o ente de responsabilidad puede hacer para cubrir las necesidades de una familia con hijos.



De esta misma manera han ido evolucionando otros conceptos aunque más apegados a las formas de vida de los seres humanos en comunidad.   De hecho la Internet, ha sido el canal por excelencia para promover estos fenómenos de la sociedad red.  Es el caso de los sitios de  redes sociales como facebook que fue desarrollado con el objetivo de ser utilizado por los estudiantes de la universidad de Harvard como Intranet; sin embargo, ha sido abierta al exterior para que pueda ser accedida por cualquier persona que posea una cuenta de correo electrónico, teniendo la posibilidad de publicar mensajes personales, información educativa e imágenes entre una comunidad con más 60 millones de usuarios.


Second Life redimensiona el neo-paradigma con la Web 2.0

A partir del año 2006 comenzó (Second Life) este nuevo mundo virtual desarrollado por Linden Research (Linden Lab) en el año 2003 a tomar un auge mundial sin precedentes.  Evidentemente no se trataba de algo completamente nuevo, sin embargo muchos comenzaron a ver diversas posibilidades de uso en comparación con otras herramientas precursoras.  Con SL (Second Life) debes descargar un programa (Second Life Viewer) mediante el acceso a su sitio web (www.secondlife.com) y te convertirás en un residente con tan solo registrar tu identidad.  De la misma manera que la creación de los hermanos Wachowski (the matrix) donde el protagonista Keune Reeves, tenía dos vidas:  en la primera era un tipo normal (Thomas A. Anderson), empleado de una prestigiosa firma de desarrollo de software y en la otra era un virtuoso hacker informático (neo) que apenas  dormía de noche.  Con Second Life serás capaz configurar tu personalidad y darte el lujo de tener aquello que Linden Lab llama una segunda vida; que más bien sería algo así como tu "vida alternativa" o  tu "vida virtual"



Además, la Web 2.0 potencializa las capacidades de la Internet mediante la evolución de uso de los softwares y las aplicaciones desde la modalidad convencional a un entorno 100% web.  Por lo tanto, estamos frente a un novedoso retoque de la conocida dimensión virtual (3D Virtual Reality) pero con un alcance altamente poderoso en lo educativo, en la que puedes construir entornos virtuales para compartir temas académicos, socializar sobre asuntos corporativos y de negocios o simplemente hacer que tu equipo de trabajo logre sus objetivos y metas planteadas.


Articulo publicado por primera vez en Octubre del 2009
Héctor Nicolás Suero

0 comments: